Знает кто нить что сделать чтоб новые монтры были не в виде быков? говорят это надо маин редактирова, но что, где и какой прогой? подскажите=)
Монстры в виде быков
Сообщений 1 страница 15 из 15
Поделиться22006-12-22 19:38:33
заипёшся ( я забил
Поделиться32006-12-23 08:47:03
Ну ты хоть приблизительно скажи) я тож чуток поипусь))
Поделиться42006-12-23 09:36:25
Я уже не помню (( это была полтора года назад ( но там мороки поверь лутше попробуй если у тебя не 97 или 99 версия скачать другои мейн
Поделиться52006-12-24 00:18:01
мда... версия как раз 097
Поделиться62006-12-27 01:54:08
В программировании понимаеш ? если нет то ничего не получится
Поделиться72007-01-24 08:18:06
у меня такая проблемма была когда монстер сет бэйс корявый был
Поделиться82007-01-24 18:59:04
Даже если вставите не кривой Монстерсетбасе это ничего не изменить, эт вообще мимо...
Поделиться92007-01-26 08:21:45
У меня же изменило !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Поделиться102007-01-27 02:20:23
Ты гониш!!! Как может какойто текстовый документ повлиять на изменения вида монстров??? это маин.ехе привить нужно!!! Я добавлял обсалютно нового монстра, которого в той версии и в помине недолжно быть! его и в монстер.txt небыло!!!
Поделиться112007-02-04 20:26:31
без знания програмирования я вам отвечаю кроме быков ниче не будет
Поделиться122007-02-05 20:43:28
и так сложно но можно=)):
1-е что тебе надо качаеш Olly Debbuger<==Этой прогой открываеш main.exe
Затем делаеш подготовку:
для начала нужно чтобы main загружал сектор.Ищем ОффСет "0045DE6E"
и делаем следующее:
Редактируем
0045DE6E >-E9 52F46208 JMP main.08A8D2C5; Default case of switch 0045B7D5 0045DE73 90 NOP
Дальше находим оффсет 08A8D6C4 и добавляем:
08A8D6C4 3D 99000000 CMP EAX,99; 99 в hex, дает число 153. 153 это номер монстра в monster.txt, monstersetbase.txt и npcname.txt 08A8D6C9 75 4C JNZ SHORT main.08A8D717 : это начнет загрузку нового монстра, которого вы сможете добавить с оффсета 08A8D717 08A8D6CB 6A 4F PUSH 4F; Пункт загрузки моделей monsterXXX.bmd. 4F=79 Monster(79+1)=Monster80.bmd (Если поставить 4D будет загружен monster78 - 77+1=78 ) 08A8D6CD E8 1E70A7F7 CALL main.005046F0 08A8D6D2 8B4C24 20 MOV ECX,DWORD PTR SS:[ESP+20] 08A8D6D6 8B5424 1C MOV EDX,DWORD PTR SS:[ESP+1C] 08A8D6DA 8B4424 24 MOV EAX,DWORD PTR SS:[ESP+24] 08A8D6DE 6A 00 PUSH 0 08A8D6E0 51 PUSH ECX 08A8D6E1 52 PUSH EDX 08A8D6E2 68 5D010000 PUSH 15D; с каждым мобом увеличиваем число на единицу. 08A8D6E7 50 PUSH EAX 08A8D6E8 E8 A3D39CF7 CALL main.0045AA90 08A8D6ED 8BE8 MOV EBP,EAX 08A8D6EF 83C4 18 ADD ESP,18 08A8D6F2 BF 724B5500 MOV EDI,main.00554B72 08A8D6F7 C745 0C 6666663F MOV DWORD PTR SS:[EBP+C],3F666666 08A8D6FE C685 8C000000 00 MOV BYTE PTR SS:[EBP+8C],0 08A8D705 90 NOP 08A8D706 90 NOP 08A8D707 8D95 C1010000 LEA EDX,DWORD PTR SS:[EBP+1C1] 08A8D70D - E9 5E089DF7 JMP main.0045DF70
Далее заполняем все NOP до оффсета 08A8D717, в нем начинаем процесс заного вводя новый серийный номер монстра и файл monsterXXX.bmd.
Пример того, что должно получиться
Выделяем измененный текст. Жмем правой кнопкой и выбираем Copy to executable/selection. Закрываем окна, на вопрос сохранить изменения отвечаем дальше тестим=)
Ставим новых монстров на сервер, запускаем мейн и смотрим. Если все удачно, то увидим новых мобов. Не забываем предварительно внести наших новых монстров в NpcName(ХХХ).txt и добавить нужные текстуры
Вот вроде бы и все..=)
------------------------------
для поиска оффсета и т.д жмем ctrl+g
----------------------------------------------------------------------------------------------
ДА ТРАВИК ТЫ ПРАВ ЕТО ДЛЯ 97-ВЕРСИИ(сорри ответ не добавить в етот раздел )
Отредактировано BaRoNs (2007-02-06 16:02:24)
Поделиться132007-02-06 15:12:35
Насколько я помню , это для версии 97+99
Поделиться142007-04-13 13:53:30
Ну вот вам моя версия : файл monster.txt содержит опции монстров. Один из параметров в каждом монстре указывает на ID МОДЕЛИ в клиенте.Осталось только узнать,у какой модели какой ID !!! У меня так получился Phoenix в баре лоренции.Дерзайте
Поделиться152007-04-13 19:49:14
будет время поюзаю поищу скажи в каком столбце